Játékfejlesztő önképzőkör

Játékok! Programozás!

A 2021-2022-es tanévben kísérleti jelleggel játékfejlesztő önképzőkört indítottam (ez az órarendben és naplóban nem szereplő, szabadon választott témájú foglalkozás). Itt a Godot-rendszert használva megismerkedtünk a játékfejlesztés alapfeladataival és eszközeivel. Számos kisebb, továbbfejlesztésre váró (ötletadónak szánt) játékot készítettünk, és egy hosszabb projekt kapcsán a csoportos fejlesztésbe is belekóstoltunk. Év végére egy hálózatos multiplayer fogócskát is készítettünk (klasszikus LAN-party).

A Godot-rendszer előnye, hogy ingyenes (szabadszoftver). A programozási nyelve a Pythonra hasonlít, így 9. osztályosoknak már ismerős lehet. Több platformra is exportálható a projekt: asztali gépre (Windows alatt futtatható), HTML5-re (így webes játék lesz), és Androidra is (készítsd el a saját mobiljátékodat!).

Ezen a szakkörön a programozás versenyfelkészítő órával szemben kevésbé nehéz feladatokkal találkozunk, viszont jóval több, adott feladatot ellátó eszközt ismerünk meg (például a szöveg mozgatására nem programot írunk, hanem megkeressük a mozgatásért felelős beállítást.) Azért természetesen programozni is kell, de a legnehezebb feladat jellemzően a játék logikájának megalkotása (pl. mi történjék a többi játékossal, ha az egyik kilép/lefagy a gépe).

A játékfejlesztésbe nagyon sok érdeklődési területről be lehet kapcsolódni: grafika, zeneszerzés, történetírás... A szakkörön mindenki megtanulja alapjátékok önálló elkészítését, de aztán elindulhat a saját érdeklődési körének megfelelő irányba: egyszerűen programozható interaktív graphic novel, minimális grafikájú logikai játék, platformer, RPG, vagy éppen olyan, amelyet a zenéje ad el. A csoportos projektben mindenki választhat neki megfelelő területet.

A legnagyobb kihívás: legyenek kreatív ötleteid, melyeket megvalósíthatsz!

Többek közt ilyenekkel foglalkoztunk:

Space Car demó

Ez a játék egyszerű példája a Godot fizikai rendszerének: erő, lendület, perdület, ütközések, antigravitáció. Az autó két végén van egy-egy fúvóka, így a navigációhoz a tereptárgyakat is fel kell használni. Irányítás a jobbra és balra nyilakkal (érintőképernyő esetén a képernyő bal és jobb felének megérintésével). Az R billentyű visszaállítja az autót a kezdőpozícióba, ha beszorulna.  A szerzői jogi problémák elkerülésére minden kép és hang saját gyártmány.

Lander demó

Éljen a fizika! Sebesség, gyorsulás, szabadesés. Közben fogy az üzemanyag. Itt már két pálya van, három élet, mindez valós holdi gravitációt szimulálva. A klasszikus játék sokadik feldolgozása.

Madarak demó

Egyszerű példa arra, hogy egy prototípusból hogyan lesz több példány. Minél több madarat lövünk, annál többen lesznek. Csak az a károgás...!

Pain(t)

Csapatmunkában készült mászkálós-gyűjtögetős játék küldetésekkel. A csapattagok vagy a programmodulok kommunikációja a nagyobb kihívás? Segíts a szobafestőnek megszabadulni a ráömlött festéktől! Mozgás a nyíl billentyűkkel, szóköz a beszélgetés. Az ajtók veszélyesnek tűnnek...

Fogócska

Multiplayer LAN-party, akár infóórára. Ez kivételesen letöltendő Windows-os .exe fájl. Egyvalaki hosztol, a többiek csatlakoznak, mindenki játszik. Ha a szervernek több IP-címe van, nem biztos, hogy a helyeset írja ki az elején. Az nyer, aki két perc alatt a legkevesebb ideig volt fogó. Speed boost van! A szervergépen valószínűleg engedélyezni kell egy tűzfal-kivételt.

Ha felkeltettem az érdeklődésedet, figyeld tanév elején a toborzóplakátot!

Lutter András

 

Dunakeszi Radnóti Miklós Gimnázium
2120 Dunakeszi, Bazsanth Vince utca 10.
OM azonosító: 032550
Telephely kód: 001
Tel.: 27-342-212
További elérhetőségeink

Theme by Danetsoft and Danang Probo Sayekti inspired by Maksimer